|
|
|
Említést érdemel, hogy az
itt található képek a játék hivatalos segédjei. Ezeket egy kis 2D-s lövöldözés
után a képernyő jobb felső sarkában levő ikonnal mindig elérhetjük. A jobb
sarokban levő másik ikon pedig azt mutatja meg, hogy mi a végcél az adott
szakaszon. Ez mindössze egy kis segítség logikus sorrendben felépítve. Így
érdemes végigjátszani a játékot. |

|
1.
RONCSTELEP

Az első feladat robotunk összerakása. A
képen láthatóaknak megfelelően a törzs összeszedi a fejet, a
kinyúlás képességével a bogárnak megszerzett holmiért cserébe pedig
kapunk lábat is. Mágnes és kötél segítségével másik karunk is
előkerül és átlendülünk a pocsolya felett. Itt tanuljuk meg, hogy
robotunk minden körülmények között képes magasságát változtatni
illetve a feladatokhoz nélkülözhetetlen tárgyakat is hordozhat
magában, amik a bal felső sorban jelennek meg. Ezeket néha össze is
kell kombinálni! |
 |
─► |
|
2.
VÁROSKAPU

Második feladat bejutni a városba.
Ehhez katonának kell álcázni magunkat. Felmászunk a póznára egy
villanykörtéért (magunk alól is kiszedve a fokokat), majd egy kupac
tetejéről törött bóját szerzünk, a többit leszórjuk, az így
megpillantott festéket a vödörbe öntjük, a sisakunkat kékre festjük
és meghúzzuk a kart. Be is jutnánk, ha nem lenne ott egy olajfolt... |
 |
┐
▼ |
|
┌
▼ |
|
4. A
KAZÁN

Első emlékképünk megszemlélése után (ilyenből még lesz később) itt
az újabb feladat. Vegyük el a szoba jobb oldalán levő kulcsot,
nyomjuk meg a kazán közepén levő gombot, majd irány a konzol, amin
az első kapcsoló álljon lent, a középső fent, a harmadik pedig
megint lent. Indítsuk el, fussunk a csilléhez és ugorjunk bele. Az
emelő felvesz minket, cél a bal oldali kis konzol. Az alkalmas
pillanatban ugorjunk ki balra. Az újabb konzolt a kulccsal nyitva
Piros-Fekete-Piros-Piros drótok legyenek az elsők a párokon (kép).
Ha ezután a kazán oldalán lent elpattan két drót, a feketét a
feketéhez, a pirosat a piroshoz kössük, egyénként pedig ugyanaz a
dolgunk, mint előbb: leesünk, a megfordított mechanizmust a lenti
konzollal indítva most a jobb oldali szellőzőbe ugorjunk bele. |

|
◄─ |
|
3.
BEJUTÁS A VÁROSBA

Leesünk a város-árokba, aminek
szerviz-kapuján csak mannával megrakott kocsikat engednek be. Sebaj.
Felmegyünk a lépcsőn, felvesszük a leesett kampót és a korlát végére
tesszük. Ezután a lenti tartály alatt lehajolva átnyúlunk és a
kapcsolót 2A állásba tesszük. A gombot megnyomva a csőre már
felkapaszkodhatunk (a lépcső tetejéről), azon eloldalazva levesszük
a fent lógó éket és a sínre tesszük. Meghúzzuk a kart és egy kis
csille szétesik. Kerekeit a sínre tesszük, majd a korlát alját
meghúzva újabb kocsi érkezik, ami belök minket. |

|
|
5. A
CELLÁBAN

Rövid visszaemlékezés után elkapnak minket és tömlöcbe vetnek.
Kijutni gyerekjáték. A csőből kiszedett zöldet a villanyon
megszárítva és WC-papírba csavarva cigit adunk rabtársunknak, aki
karját adja kölcsön. Ezzel a bal oldali lyukon átnyúlunk, majd a
másik cella bal felső lyukában haladunk tovább és addig döngetjük a
szekrényt, míg le nem esik a partvis. Ezután saját cellánk csöpögő
vízcsapjáról lecsavarjuk a kart és a partvisra tesszük, amivel
elhúzzuk a csatornafedelet. |
 |
─► |
|
6. AZ ŐR

A csatornában egy másik helyiség alá
jutunk, újabb ellenség. Mikor hátradől székében, megrántjuk a
széklábat, mikor pedig nem figyel, töltényeit elvesszük. Amint
odasétál a céltáblához, leakasztjuk a kulcsát, majd előbújunk és a
két zárat kinyitjuk. Vissza a csatornába! A menekülő rabok után
siető őr immár nem zavar minket. Irány a cellafolyosó (balra). |
 |
┐
▼ |
|
┌
▼ |
|
8. KILÁTÓHELYISÉG

Az őr helyiségéből most felfelé megyünk
és oda jutunk, ahol foglyul ejtettek minket. A szoba üres, nézzünk
ki az ablakon a távcsővel és látjuk, hogy gazemberek bombát
szerelnek egy toronyra. Meg kell akadályozni! Az ajtó melletti
villanyt lekapcsolva látjuk, mikor kell kilépnünk: akkor hagyjuk el
a szobát, ha a mutatók a fluoreszkáló jelölésre érnek. |
 |
◄─ |
|
7.
CELLAFOLYOSÓ

A
folyosó végén lévő zárat 4:45-re állítjuk, a szekrény zárját pedig
úgy rendezzük, hogy a metszetek (a középső rész) csak zöld elemekből
álljon. Elvesszük a fegyvert, majd a középső cellából a plafonon
lévő pumpát is magunkkal visszük. Jobbra ki. |
 |
|
9./A
TOVÁBBJUTÁS 1

Kiérve első körben kerüljünk a két konténer jobb oldalára, majd
toljuk azokat balra...
Miután visszaértünk az alsó konténerrel, ugráljunk fel rá a mellette
levő tárgyról, majd így elérve a létrát üljünk az irányítópanelhez.
Ezt rendezzük az ábrának megfelelően, hogy a olajos tartály a
helyére kerüljön, majd spricceljünk olajat a csatorna túloldalára. A
robotkutya iszik belőle, mi közben lesietünk, és a pumpából és
fegyverből összeillesztett csapdánkkal elkapjuk. Balra indulunk
vele... |
 |
─►
◄─
─► |
|
9./B TOVÁBBJUTÁS 2

A lépcső tetején levő konzolon
rendezzük a kapcsolót a képnek megfelelően, majd a mágnes a kar
meghúzásával aktiválódik és a felső konténert leveszi. Toljuk
vissza...
A megszerzett "állatot" visszaadjuk a
hölgynek, aki odaadja esernyőjét, amivel átkelhetünk a szivárgás
alatt (balra). A szél elfújja esernyőnket, így erre többet már nem
jöhetünk vissza. |
 |
┐
▼ |
|
┌
▼ |
|
10./A
BÁR

Itt szedjük le a légyfogó papírt, majd
jöjjünk ki a bárból és használjuk a borzasztó illatú folyadékkal
teli kádnál. A megfogott legyeket tegyük el. Ismét a bárba lépve
üljünk le és játsszunk egy meccset az egyetlen vendéggel. Meg kell
nyernünk a könnyű agytornát, hogy ellenfelünk dühében szétszórja a
bábukat. Ezeket kell összeszednünk, 5 darabot. Ha ez megvan, menjünk
a csaposhoz, és alkalmazzuk a legyeinket, hogy míg ő azokkal küzd,
elköthessük olajos hordóját, amit az egyik kinti zenésznek adunk.
Elkezd játszani és a dühös lakó máris kidob valamit. Akkor is
repülni fog egy tárgy, ha a trombitásnak odaadjunk az öt csavart. Ha
tudjuk, szedjük fel az objektumokat. Ezután irány a felfele vezető
lépcső! |
 |
◄─
┌►
│ |
|
10. ZENÉSZEK

Elérkeztünk az utcazenészekhez. Három
feladatunk is lesz, a végső cél a felső ablakban levő növény és
rádió megszerzése. Menjünk be először a bárba...
A
megszerzett macskát kapja az utolsó zenész, hangszerét kitisztítva
lerepül még egy dolog a szomszédból, ezt is vegyük fel.
Menjünk ki balra és a város bejáratához jutunk. Az olajfolton, amin
leestünk korábban, most megtölthetjük a bácsi olajos flaskáját. Ha
ez kész, irány a főtér. |
 |
|
10./B
MACSKAFOGÁS

Felfele vezető utunk közben áthaladunk
egy jelentéktelen "lépcsőházon" és a város főterén is. Ez fontos
hely lesz, most is álljunk meg egy szóra és a kerekesszékben ülő
öregemberhez menjünk oda. Adni fog nekünk egy üres olajas flaskát,
hogy öltsük meg. Tegyük el. Balra fel menjünk tovább. A tetőn látunk
egy szerelőt. Menjünk el mellette és nyissuk ki az áramos konzolt. A
logikai játék egy darabja kiesik és egy madár elviszi, de sebaj.
Álljunk a híd feletti vezeték alá és fel-le tornázzunk, mert a madár
is így fog tenni és leesik. Vegyük fel a darabkát, a leszakadt
zsinórt pedig kössük a korláthoz. Tegyük vissza a megszerzett elemet
a kirakósba és a kép szerint rakjuk össze. Ha megvan, másszunk fel a
szerelő létráján és húzzuk ki a forrasztóját, majd míg visszadugja,
húzzuk meg a lelógó piros kábelt. Odébb megy, így ismét felmászva
hozzá elérhetjük a tetőn levő macskát, ami megugrik és megrázza az
áram. Toljuk el a kirakós egy darabját, fogjuk meg a macskát és
irány le, vissza a zenészekhez. |
 |
─► |
▲
│
│
┘
|
│
▼ |
|
┌
▼ |
|
12. AZ
AKNÁBAN

A
feladat elrázni a szökőkutat. Lent van jobb oldalon egy fiók, abban
egy könyv, a könyvben egy kar. Még egy ilyen kar van a tartály
melletti konzolon, ahonnét egy drótot zsákmányolva a harmadik piros
kar is előkerül az alsó lefolyóból. Az ábra szerint zárjuk el a
vizet, majd a nálunk levő megafonból és rádióból csináljunk
zenegépet. Tegyük a jobb oldali asztalra. A zenének megörülve a
csövön üldögélő fogó-szájú robot kinyitja a tartály alját. Másszunk
fel és ugorjunk a szökőkútba, majd tovább a csövön. Kiugorva belőle
ismét nem fordulhatunk többet vissza. |
 |
◄─ |
|
11.
FŐTÉR

Itt sem először vagyunk, nem is
utoljára. Adjuk oda a bácsinak az olajat, mire odébb gurul székével
és most napraforgó- olajat kér. Vegyük el tőle a flaskát. A
párkányon van egy kar, szedjük össze és menjünk a nagy óra alá.
Helyezzük a résbe a kart és állítsuk a képnek megfelelően. Először a
padon ülő néni megy be, majd második állításra a toronyban levő őr.
Ha utóbbi elhagyta helyét,
menjünk fel oda, és szereljük le megafonját. Most menjünk a kerekes
székes bácsihoz, le az aknába, ami szabaddá vált. |
 |
|
13.
TEHERLIFT

A
lift először csak lefele visz minket. Egy ablakhoz érünk,
megismerjük szerelmünket, akinek semmilyen tárgyat sem adhatunk be.
Nem is baj, elég, hogy irányíthatjuk. Vegye le a lábost a tűzről és
tegye a földre. A szekrényben levő kukoricát tegye a tűzre, a
kipattogó szemek pedig leverik nekünk a kéményen lógó kampós botot.
Ezt kivételesen beadhatjuk neki az ablakon. Mos álljon rá a földön
levő lábosra, vegye le a légkondi rácsát és vegye ki belőle a
kábelt. Tegye a forró vízbe, hogy felengedjen, majd dugja az olajos
tartályra. A cső a liftbe továbbít üzemanyagot. Ha ez kész, kirakjuk
a konzolon levő logikai feladványt a kép szerint, és irány fel! |
 |
─► |
|
14. A LEVEGŐCSERÉLŐ

Felérve a magasba egy levegőcserélő ad nekünk egyszerű
feladványokat, de hiába oldjuk meg őket, nem tudunk továbbmenni. A
megoldás: idegesítsük fel, hogy dühében felrobbanjon, így téve
szabaddá az utat: rontsunk el minden választ. Az átjárható csövön
másszunk be! |
 |
┐
▼ |
|
┌
▼ |
|
16. LIFT TERASZ

A
nálunk levő magokból az ajtó melletti géppel csináljunk olajat.
Mielőtt hozzálátunk, tegyük a kimenethez az öreg bácsi flaskáját. Ha
kész a nedű, tegyük el és menjünk az őrhöz. Neki bizony elemek
kellenek, azt meg a főtéri automata ad, ahhoz viszont pénz kell.
Csússzunk le a csövön a lépcsőházba és fel a főtérre. Adjuk vissza a
bácsinak az olajas flaskát, mire ő eldob egy fehér szalagot, azt
vegyük fel. Kapunk tőle jutalmul egy kártyát is. Ezzel a főtéren
balra fel, amerre a macskát fogtuk. A híd túloldalán levő ajtó most
kinyílódik és bejutunk a játékgépekhez... |
 |
◄─ |
|
15.
BOTANIKUS KERT

Először szerezzük meg a húsevő növényből a nagyítót (elég
hosszadalmas, lásd ábra), majd a logikai feladvány másik részét is
kirakva nézzünk meg a fiókban találd diákat, mert azokon lesz a ajtó
kódja (a vetítőt is össze kall rakni, kép). Végül a géppel, amit a
húsevőnél is használtunk, növesszük meg a nálunk levő, az üres
cserépbe rakott növényt (ezt még a zenészek feletti lakó dobta ki).
A napraforgóból szerezzünk magokat, irány az ajtó, kód be, mi ki. |

|
|
17. JÁTÉKGÉPEK

Az
első két gépből kell pénzt szereznünk. A bal oldali generátorral
adjunk áramot az elsőnek. Egyszerű lövöldözés, 1000 pont kell. A
második gépet is töltsük fel (a generátoron kapcsoljunk kettesbe) és
a képnek megfelelően oldjuk meg a logikai rejtvényeket. Ha megvan a
két arany, irány a főtér, az automata ad két elemet, amit a
szalaggal összekötve kész az elempakk. Le a lépcsőházba, fel a
csövön és az őrnek odaadva a megszerzett dolgot beenged minket a
liftbe. |
 |
─► |
|
18.
A LIFTBEN 1.: FELFELÉ

Többször is használjuk majd a liftet, első körben felfele megyünk
vele, de csak miután földet szórtunk ki a növényből, mire az előbújó
porszívó robotot megragadjuk és kirázunk belőle egy alkatrészt. Ezt
betesszük az irányító konzolba és a képnek megfelelően felmegyünk. |
 |
┐
▼ |
|
┌
▼ |
|
19./B
A TORONYBAN 2

Ha
kint van, ráállunk és leszedjük az ollót a polcról...
Ha
ismét kint van, a csillárt beakasztjuk a WC-be, majd vissza a
szobába...
A
WC papírba csimpaszkodva leereszkedünk a bombához...
Ha
visszamásztunk, irány a szobába... |
 |
◄─
─►
◄─
─► |
|
19./A
A TORONYBAN 1

Két helyiség között szaladgálunk majd. Először a baloldalon levő
kart addig húzzuk le, míg a robot ki nem megy a fürdőbe...
Vissza a szobába, most addig játszunk a karral felfelé, míg a robot
a csillár alá nem áll. Ha ott van, a bal oldali dobozban
lekapcsoljuk az áramot, ráállunk a robotra és levágjuk a csillárt,
amit a robotra kötünk. Áram vissza, robot a karral ki a fürdőbe...
Rántunk egyet a karon és a robot kitépi a WC-csészét. Irány a fürdő!
Kész van minden, mehetünk fel a lépcsőn! |

|
|
19./C
A TORONYBAN 3

... amit a toronyra erősítettek, és hatástalanítjuk: kiszedjük az öt
biztosítékot és D B E A C sorrendben visszatesszük. Visszamászunk...
|

|
▲
┘ |
|
│
▼ |
|
┌
▼ |
|
21. A LIFTBEN 2.: LEFELÉ

A
lift irányítójába helyezzük az utolsó kristályt és a kép szerint
rendezzük el. Ez levisz minket a bár alá, láthatjuk megint azt a
három helyiséges részt, ahol szerelmünk, a csapos és e kettő közt az
ellenségeink vannak (akik mellesleg azóta úsznak, hogy kiengedtük a
vizet a szökőkútból). |
 |
◄─ |
|
20. A LABORBAN

A
laborba érve a bal oldalra sietünk és a képnek megfelelően kinyitjuk
a két zárat, mire hozzájutunk az összekötő kábelhez. Ezzel
összekapcsoljuk magunkat és a tudóst, majd az elméjében lejátszunk
egy elég primitív játékot: a labirintusban előbb megszerezzük a
fegyver kulcsát, majd a fegyverrel mindenkit meg kell ölni. Ha ez
kész, jutalmul a lift utolsó hiányzó irányító elemét kapjuk. Irány a
lift! |

|
|
22. AZ ALAGSORBAN

Futás a kalapácshoz, betörjük vele az üveget, kiszedjük a kulcsot,
majd ezt a liftben használjuk. Kinyitjuk a polcot és kiszedjük a
fagyasztó sprayt, amivel lefújjuk a lakatot. Ezt is összetörjük a
kalapáccsal és ellenségeink a mélybe zuhannak, szerelmünket pedig
megmenthetjük. Vele együtt megyünk ismét a liftbe. Irány fel! |
 |
─► |
|
23. A TETŐN

Fel ismét a tudós laborjába, majd a jobb oldalon ki a tetőre. Mi
elfutunk a bal oldali konzolhoz, lejátsszuk a képen látható zenei
ritmust, majd a szerelmünk melletti karra kattintva stabilizáljuk az
előugró lépcsőt. Felmászunk rajta és elrepülünk a városból... |

|
THE
END |
|