machinarium végigjátszás

 

Említést érdemel, hogy az itt található képek a játék hivatalos segédjei. Ezeket egy kis 2D-s lövöldözés után a képernyő jobb felső sarkában levő ikonnal mindig elérhetjük. A jobb sarokban levő másik ikon pedig azt mutatja meg, hogy mi a végcél az adott szakaszon. Ez mindössze egy kis segítség logikus sorrendben felépítve. Így érdemes végigjátszani a játékot.

1. RONCSTELEP

Az első feladat robotunk összerakása. A képen láthatóaknak megfelelően a törzs összeszedi a fejet, a kinyúlás képességével a bogárnak megszerzett holmiért cserébe pedig kapunk lábat is. Mágnes és kötél segítségével másik karunk is előkerül és átlendülünk a pocsolya felett. Itt tanuljuk meg, hogy robotunk minden körülmények között képes magasságát változtatni illetve a feladatokhoz nélkülözhetetlen tárgyakat is hordozhat magában, amik a bal felső sorban jelennek meg. Ezeket néha össze is kell kombinálni!

 

─►

2. VÁROSKAPU

Második feladat bejutni a városba. Ehhez katonának kell álcázni magunkat. Felmászunk a póznára egy villanykörtéért (magunk alól is kiszedve a fokokat), majd egy kupac tetejéről törött bóját szerzünk, a többit leszórjuk, az így megpillantott festéket a vödörbe öntjük, a sisakunkat kékre festjük és meghúzzuk a kart. Be is jutnánk, ha nem lenne ott egy olajfolt... 

4. A KAZÁN

Első emlékképünk megszemlélése után (ilyenből még lesz később) itt az újabb feladat. Vegyük el a szoba jobb oldalán levő kulcsot, nyomjuk meg a kazán közepén levő gombot, majd irány a konzol, amin az első kapcsoló álljon lent, a középső fent, a harmadik pedig megint lent. Indítsuk el, fussunk a csilléhez és ugorjunk bele. Az emelő felvesz minket, cél a bal oldali kis konzol. Az alkalmas pillanatban ugorjunk ki balra. Az újabb konzolt a kulccsal nyitva Piros-Fekete-Piros-Piros drótok legyenek az elsők a párokon (kép). Ha ezután a kazán oldalán lent elpattan két drót, a feketét a feketéhez, a pirosat a piroshoz kössük, egyénként pedig ugyanaz a dolgunk, mint előbb: leesünk, a megfordított mechanizmust a lenti konzollal indítva most a jobb oldali szellőzőbe ugorjunk bele.

 

◄─

3. BEJUTÁS A VÁROSBA

Leesünk a város-árokba, aminek szerviz-kapuján csak mannával megrakott kocsikat engednek be. Sebaj.  Felmegyünk a lépcsőn, felvesszük a leesett kampót és a korlát végére tesszük. Ezután a lenti tartály alatt lehajolva átnyúlunk és a kapcsolót 2A állásba tesszük. A gombot megnyomva a csőre már felkapaszkodhatunk (a lépcső tetejéről), azon eloldalazva levesszük a fent lógó éket és a sínre tesszük. Meghúzzuk a kart és egy kis csille szétesik. Kerekeit a sínre tesszük, majd a korlát alját meghúzva újabb kocsi érkezik, ami belök minket.

5. A CELLÁBAN

Rövid visszaemlékezés után elkapnak minket és tömlöcbe vetnek. Kijutni gyerekjáték. A csőből kiszedett zöldet a villanyon megszárítva és WC-papírba csavarva cigit adunk rabtársunknak, aki karját adja kölcsön. Ezzel a bal oldali lyukon átnyúlunk, majd a másik cella bal felső lyukában haladunk tovább és addig döngetjük a szekrényt, míg le nem esik a partvis. Ezután saját cellánk csöpögő vízcsapjáról lecsavarjuk a kart és a partvisra tesszük, amivel elhúzzuk a csatornafedelet.

 

─►

6. AZ ŐR

A csatornában egy másik helyiség alá jutunk, újabb ellenség. Mikor hátradől székében, megrántjuk a széklábat, mikor pedig nem figyel, töltényeit elvesszük. Amint odasétál a céltáblához, leakasztjuk a kulcsát, majd előbújunk és a két zárat kinyitjuk. Vissza a csatornába! A menekülő rabok után siető őr immár nem zavar minket. Irány a cellafolyosó (balra).

8. KILÁTÓHELYISÉG

Az őr helyiségéből most felfelé megyünk és oda jutunk, ahol foglyul ejtettek minket. A szoba üres, nézzünk ki az ablakon a távcsővel és látjuk, hogy gazemberek bombát szerelnek egy toronyra. Meg kell akadályozni! Az ajtó melletti villanyt lekapcsolva látjuk, mikor kell kilépnünk: akkor hagyjuk el a szobát, ha a mutatók a fluoreszkáló jelölésre érnek.

 

◄─

7. CELLAFOLYOSÓ

A folyosó végén lévő zárat 4:45-re állítjuk, a szekrény zárját pedig úgy rendezzük, hogy a metszetek (a középső rész) csak zöld elemekből álljon. Elvesszük a fegyvert, majd a középső cellából a plafonon lévő pumpát is magunkkal visszük. Jobbra ki.

9./A TOVÁBBJUTÁS 1

Kiérve első körben kerüljünk a két konténer jobb oldalára, majd toljuk azokat balra...

 

Miután visszaértünk az alsó konténerrel, ugráljunk fel rá a mellette levő tárgyról, majd így elérve a létrát üljünk az irányítópanelhez. Ezt rendezzük az ábrának megfelelően, hogy a olajos tartály a helyére kerüljön, majd spricceljünk olajat a csatorna túloldalára. A robotkutya iszik belőle, mi közben lesietünk, és a pumpából és fegyverből összeillesztett csapdánkkal elkapjuk. Balra indulunk vele...

 

─►

◄─

─►

9./B TOVÁBBJUTÁS 2

A lépcső tetején levő konzolon rendezzük a kapcsolót a képnek megfelelően, majd a mágnes a kar meghúzásával aktiválódik és a felső konténert leveszi. Toljuk vissza...

 

A megszerzett "állatot" visszaadjuk a hölgynek, aki odaadja esernyőjét, amivel átkelhetünk a szivárgás alatt (balra). A szél elfújja esernyőnket, így erre többet már nem jöhetünk vissza.

10./A BÁR

Itt szedjük le a légyfogó papírt, majd jöjjünk ki a bárból és használjuk a borzasztó illatú folyadékkal teli kádnál. A megfogott legyeket tegyük el. Ismét a bárba lépve üljünk le és játsszunk egy meccset az egyetlen vendéggel. Meg kell nyernünk a könnyű agytornát, hogy ellenfelünk dühében szétszórja a bábukat. Ezeket kell összeszednünk, 5 darabot. Ha ez megvan, menjünk a csaposhoz, és alkalmazzuk a legyeinket, hogy míg ő azokkal küzd, elköthessük olajos hordóját, amit az egyik kinti zenésznek adunk. Elkezd játszani és a dühös lakó máris kidob valamit. Akkor is repülni fog egy tárgy, ha a trombitásnak odaadjunk az öt csavart. Ha tudjuk, szedjük fel az objektumokat. Ezután irány a felfele vezető lépcső!

 

 

 

 

 

◄─

 

 

 

 

 ┌►

│  

10. ZENÉSZEK

Elérkeztünk az utcazenészekhez. Három feladatunk is lesz, a végső cél a felső ablakban levő növény és rádió megszerzése. Menjünk be először a bárba...

 

A megszerzett macskát kapja az utolsó zenész, hangszerét kitisztítva lerepül még egy dolog a szomszédból, ezt is vegyük fel.

 

Menjünk ki balra és a város bejáratához jutunk. Az olajfolton, amin leestünk korábban, most megtölthetjük a bácsi olajos flaskáját. Ha ez kész, irány a főtér.

10./B MACSKAFOGÁS

Felfele vezető utunk közben áthaladunk egy jelentéktelen "lépcsőházon" és a város főterén is. Ez fontos hely lesz, most is álljunk meg egy szóra és a kerekesszékben ülő öregemberhez menjünk oda. Adni fog nekünk egy üres olajas flaskát, hogy öltsük meg. Tegyük el. Balra fel menjünk tovább. A tetőn látunk egy szerelőt. Menjünk el mellette és nyissuk ki az áramos konzolt. A logikai játék egy darabja kiesik és egy madár elviszi, de sebaj. Álljunk a híd feletti vezeték alá és fel-le tornázzunk, mert a madár is így fog tenni és leesik. Vegyük fel a darabkát, a leszakadt zsinórt pedig kössük a korláthoz. Tegyük vissza a megszerzett elemet a kirakósba és a kép szerint rakjuk össze. Ha megvan, másszunk fel a szerelő létráján és húzzuk ki a forrasztóját, majd míg visszadugja, húzzuk meg a lelógó piros kábelt. Odébb megy, így ismét felmászva hozzá elérhetjük a tetőn levő macskát, ami megugrik és megrázza az áram. Toljuk el a kirakós egy darabját, fogjuk meg a macskát és irány le, vissza a zenészekhez.

 

─►

 

 

 

 

12. AZ AKNÁBAN

A feladat elrázni a szökőkutat. Lent van jobb oldalon egy fiók, abban egy könyv, a könyvben egy kar. Még egy ilyen kar van a tartály melletti konzolon, ahonnét egy drótot zsákmányolva a harmadik piros kar is előkerül az alsó lefolyóból. Az ábra szerint zárjuk el a vizet, majd a nálunk levő megafonból és rádióból csináljunk zenegépet. Tegyük a jobb oldali asztalra. A zenének megörülve a csövön üldögélő fogó-szájú robot kinyitja a tartály alját. Másszunk fel és ugorjunk a szökőkútba, majd tovább a csövön. Kiugorva belőle ismét nem fordulhatunk többet vissza.

 

◄─

11. FŐTÉR

Itt sem először vagyunk, nem is utoljára. Adjuk oda a bácsinak az olajat, mire odébb gurul székével és most napraforgó- olajat kér. Vegyük el tőle a flaskát. A párkányon van egy kar, szedjük össze és menjünk a nagy óra alá. Helyezzük a résbe a kart és állítsuk a képnek megfelelően. Először a padon ülő néni megy be, majd második állításra a toronyban levő őr. Ha utóbbi elhagyta helyét, menjünk fel oda, és szereljük le megafonját. Most menjünk a kerekes székes bácsihoz, le az aknába, ami szabaddá vált.

13. TEHERLIFT

A lift először csak lefele visz minket. Egy ablakhoz érünk, megismerjük szerelmünket, akinek semmilyen tárgyat sem adhatunk be. Nem is baj, elég, hogy irányíthatjuk. Vegye le a lábost a tűzről és tegye a földre. A szekrényben levő kukoricát tegye a tűzre, a kipattogó szemek pedig leverik nekünk a kéményen lógó kampós botot. Ezt kivételesen beadhatjuk neki az ablakon. Mos álljon rá a földön levő lábosra, vegye le a légkondi rácsát és vegye ki belőle a kábelt. Tegye a forró vízbe, hogy felengedjen, majd dugja az olajos tartályra. A cső a liftbe továbbít üzemanyagot. Ha ez kész, kirakjuk a konzolon levő logikai feladványt a kép szerint, és irány fel!

 

─►

14. A LEVEGŐCSERÉLŐ

Felérve a magasba egy levegőcserélő ad nekünk egyszerű feladványokat, de hiába oldjuk meg őket, nem tudunk továbbmenni. A megoldás: idegesítsük fel, hogy dühében felrobbanjon, így téve szabaddá az utat: rontsunk el minden választ. Az átjárható csövön másszunk be!

 

16. LIFT TERASZ

A nálunk levő magokból az ajtó melletti géppel csináljunk olajat. Mielőtt hozzálátunk, tegyük a kimenethez az öreg bácsi flaskáját. Ha kész a nedű, tegyük el és menjünk az őrhöz. Neki bizony elemek kellenek, azt meg a főtéri automata ad, ahhoz viszont pénz kell. Csússzunk le a csövön a lépcsőházba és fel a főtérre. Adjuk vissza a bácsinak az olajas flaskát, mire ő eldob egy fehér szalagot, azt vegyük fel. Kapunk tőle jutalmul egy kártyát is. Ezzel a főtéren balra fel, amerre a macskát fogtuk. A híd túloldalán levő ajtó most kinyílódik és bejutunk a játékgépekhez...

 

◄─

15. BOTANIKUS KERT

Először szerezzük meg a húsevő növényből a nagyítót (elég hosszadalmas, lásd ábra), majd a logikai feladvány másik részét is kirakva nézzünk meg a fiókban találd diákat, mert azokon lesz a ajtó kódja (a vetítőt is össze kall rakni, kép). Végül a géppel, amit a húsevőnél is használtunk, növesszük meg a nálunk levő, az üres cserépbe rakott növényt (ezt még a zenészek feletti lakó dobta ki). A napraforgóból szerezzünk magokat, irány az ajtó, kód be, mi ki.

17. JÁTÉKGÉPEK

Az első két gépből kell pénzt szereznünk. A bal oldali generátorral adjunk áramot az elsőnek. Egyszerű lövöldözés, 1000 pont kell. A második gépet is töltsük fel (a generátoron kapcsoljunk kettesbe) és a képnek megfelelően oldjuk meg a logikai rejtvényeket. Ha megvan a két arany, irány a főtér, az automata ad két elemet, amit a szalaggal összekötve kész az elempakk. Le a lépcsőházba, fel a csövön és az őrnek odaadva a megszerzett dolgot beenged minket a liftbe.

 

─►

18. A LIFTBEN 1.: FELFELÉ

Többször is használjuk majd a liftet, első körben felfele megyünk vele, de csak miután földet szórtunk ki a növényből, mire az előbújó porszívó robotot megragadjuk és kirázunk belőle egy alkatrészt. Ezt betesszük az irányító konzolba és a képnek megfelelően felmegyünk.

19./B A TORONYBAN 2

Ha kint van, ráállunk és leszedjük az ollót a polcról...

 

Ha ismét kint van, a csillárt beakasztjuk a WC-be, majd vissza a szobába...

 

A WC papírba csimpaszkodva leereszkedünk a bombához...

 

Ha visszamásztunk, irány a szobába...

◄─

─►

◄─

─►

19./A A TORONYBAN 1

Két helyiség között szaladgálunk majd. Először a baloldalon levő kart addig húzzuk le, míg a robot ki nem megy a fürdőbe...

 

Vissza a szobába, most addig játszunk a karral felfelé, míg a robot a csillár alá nem áll. Ha ott van, a bal oldali dobozban lekapcsoljuk az áramot, ráállunk a robotra és levágjuk a csillárt, amit a robotra kötünk. Áram vissza, robot a karral ki a fürdőbe...

 

Rántunk egyet a karon és a robot kitépi a WC-csészét. Irány a fürdő!

 

Kész van minden, mehetünk fel a lépcsőn!

19./C A TORONYBAN 3

... amit a toronyra erősítettek, és hatástalanítjuk: kiszedjük az öt biztosítékot és D B E A C sorrendben visszatesszük. Visszamászunk...

 

 

21. A LIFTBEN 2.: LEFELÉ

A lift irányítójába helyezzük az utolsó kristályt és a kép szerint rendezzük el. Ez levisz minket a bár alá, láthatjuk megint azt a három helyiséges részt, ahol szerelmünk, a csapos és e kettő közt az ellenségeink vannak (akik mellesleg azóta úsznak, hogy kiengedtük a vizet a szökőkútból).

◄─

20. A LABORBAN

A laborba érve a bal oldalra sietünk és a képnek megfelelően kinyitjuk a két zárat, mire hozzájutunk az összekötő kábelhez. Ezzel összekapcsoljuk magunkat és a tudóst, majd az elméjében lejátszunk egy elég primitív játékot: a labirintusban előbb megszerezzük a fegyver kulcsát, majd a fegyverrel mindenkit meg kell ölni. Ha ez kész, jutalmul a lift utolsó hiányzó irányító elemét kapjuk. Irány a lift!

 

22. AZ ALAGSORBAN

Futás a kalapácshoz, betörjük vele az üveget, kiszedjük a kulcsot, majd ezt a liftben használjuk. Kinyitjuk a polcot és kiszedjük a fagyasztó sprayt, amivel lefújjuk a lakatot. Ezt is összetörjük a kalapáccsal és ellenségeink a mélybe zuhannak, szerelmünket pedig megmenthetjük. Vele együtt megyünk ismét a liftbe. Irány fel!

─►

23. A TETŐN

Fel ismét a tudós laborjába, majd a jobb oldalon ki a tetőre. Mi elfutunk a bal oldali konzolhoz, lejátsszuk a képen látható zenei ritmust, majd a szerelmünk melletti karra kattintva stabilizáljuk az előugró lépcsőt. Felmászunk rajta és elrepülünk a városból...

THE

END

Megosztás
.

Horváth Krisztián - hispan – C 2004 - ∞ – Minden jog fenntartva

Az oldalon található munkák saját készítésűek, továbbközlésükhöz engedély kell.

Ajánlott minimum böngésző: Internet Explorer 8 vagy Mozilla Firefox 3 vagy Google Chrome 3.

e-mail   |   MSN   |   facebook

   

Az oldal betöltése 0.060762 másodpercet vett igénybe.   |   79,863 lapletöltés   |   log   |   lapinfó